MMSBYOD:

Jeu Massivement Multi SmartPhone, Bring Your Own Device
L'idée du jeu est de proposer un champ de bataille ou chaque joueur pourra commander une unité grâce à son SmartPhone. L'exemple développé sera une bataille de char.

L'application sera lancée par le Scan d'un Qr Code correspondant au jeu qui téléchargera le client Java sur le smartphone ou indiquera la page Html de jeu.

Lors de la connexion d'un SmartPhone et après le choix d'une équipe, un tank contrôlé par le SmartPhone sera crée et intégré au jeu.

L'utilisateur dirigera alors son tank à partir de son SmartPhone et pourra faire feu. Pour cela Il pourra choisir les angles de tirs. Une vidéo de la vue du tank sera renvoyée dans le smartphone.

Une grande plage de clients sera supportée, des plus simples avec une interface Html minimaliste, au plus évolué avec retour de vue embarquée et réglage de tir par les accéléromètres du téléphone.

3 clients:

1 Client Web minimaliste.
1 Client Html évolué.
1 Client Java 3D évolué.

Mise en œuvre:

Physique, embarquée sur le simulateur. Le simulateur utilisera le moteur Raydium pour la simulation physique et le rendu.

La scène est projetée sur un mur ou au sol à partir d'un vidéo-projecteur.

La scène de jeu:

Un PC maître, avec Raydium et serveur web par WiFi.

Une partie intelligence artificielle embarquée permettra de définir les mouvements de la caméra en fonction des actions des joueurs : zoom sur un joueur, détail lorsqu'un ennemi est touché.

Les commandes se feront au tour par tour, la durée d'un tour sera déterminée par les temps de chargement des tanks.

Les unités de commande enverront des ordres simples dont le protocole reste à définir.

La construction de la scène se fera à partir d'un agencement de briques de base. La scène sera générée de façon procédurale, et devra permettre une grande interactivité.

Mise en place des Outils

Utilisation du serveur web

Definition du jeu